Zadania i Questy

 ZADANIA
1. Kup przedmiot w sklepie.
Nagroda: 1000 Monet
Wykonali: Anna, Sensitive

2. Zdobądź towarzysza.
Nagroda: 500 Monet
Wykonali: Anna, Sensitive, Gwedolyn, Esalien, Christopher, Rafał, Mercer, Siergiej, Ellanhore, Deborah, Louis, Jericho, Florence, Soraya

3. Wystaw ofertę.
Nagroda: 500 Monet
Wykonali: Christopher, Anna, Sensitive, Esalien, Mirajane, Natalie, Mercer, Siergiej, Ellanhore, Sauren, Florence, Jericho

4. Odpowiedz na ofertę.
Nagroda: 1000 Monet.
Wykonali: Christopher, Anna, Sensitive, Siergiej, Mercer, Ayame, Ellanhore, Nicolas, Edward, Esalien, Florence, Louis, Sauren, Jericho

5. Zaurocz się.
Nagroda: 1500 Monet
Wykonali: brak

6. Znajdź partnera.
Nagroda: 2000 Monet
Wykonali: brak

7. Dodaj NPCa.
Nagroda: 1000 Monet
Wykonali: Gwendolyn, Anna, Sensitive, Esalien, Ellanhore, Siergiej, Sauren, Jericho

8. Wymyśl Questa. Uwaga! Jeśli będzie on niechlujny, nie przyjmiemy go!
Nagroda: 5 000 Monet
Wykonali: Anna, Sensitive, Esalien, Mercer, Siergiej

9. Napisz opowiadanie z perspektywy wybranego NPC
Nagroda: 2000 Monet

Wykonali: brak

10. Napisz opowiadanie z perspektywy swojego towarzysza (nie musisz go mieć).
Nagroda: 2000 Monet

Wykonali: Siergiej

11. Zdobądź przyjaciela.
Nagroda: 1000 Monet

Wykonali: Nicolas, Edward, Sensitive, Anna

12. Zdobądź wroga.
Nagroda: 1000 Monet

Wykonali: Anna, Sensitive

13. Wymyśl nową rzecz do sklepu.
Nagroda: 1500 Monet

Wykonali: Sensitive, Anna

14. Wykonaj questa.
Nagroda: 1000 Monet

Wykonali: Esalien, Mercer, Nicolas, Rin, Siergiej, Jericho

15. Napisz łącznie ponad 10 opowiadań.
Nagroda: 1000 Monet

Wykonali: Christopher, Esalien, Anna, Gwedolyn, Nicolas, Sensitive, Rin, Castiel, Mercer, Sauren, Thomas, Ellanhore, Siergiej

16. Napisz łącznie ponad 20 opowiadań.
Nagroda: 2000 Monet

Wykonali: Anna, Esalien, Sensitive, Rin

17. Dodaj pracę do galerii.
Nagroda: 500 Monet
Wykonali: Sensitive, Nicolas, Esalien

18. Napisz opowiadanie opisujące przebieg jakiegoś kursu (oferty)
Nagroda: 2000 Monet
Wykonali: brak



QUESTY
1. Wybierasz się na przechadzkę do pobliskiego lasu. Zagłębiasz się coraz bardziej, a po pewnym czasie zdajesz sobie sprawę, że nic nie słyszysz. Szelestu trawy, podmuchu wiatru. Widzisz ptaka, jednak nie docierają do ciebie żadne dźwięki. Za to obraz zdaje się przesycony kolorami i nienaturalnie wyostrzony. Co się stało? Uciekniesz z lasu? Pójdziesz dalej szukając odpowiedzi? Wszystko zależy od ciebie!
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali:  Esalien

2. Wychodzisz wieczorem do okolicznej gospody. Zamawiasz kufel piwa, siadasz przy stoliku. Twoją uwagę zwraca zakapturzony nieznajomy, który siedzi sam nieopodal drzwi. Wasze spojrzenia się krzyżują, a po chwili przybysz podchodzi do ciebie. Pyta, czy chciałbyś zarobić i podaje zadziwiająco dużą sumę pieniędzy. Lekko podchmielony zgadzasz się, po czym pytasz, o co chodzi. O morderstwo króla.
Decydujesz się na zamach, głównie ze względu na to, że zakapturzona postać grozi ci śmiercią jeśli nie wywiążesz się z obietnicy. W skrócie morderstwo się nie udaje, a ty lądujesz w lochu. Jak potoczy się twoja przygoda? Uciekniesz? A może skłamiesz i cię wypuszczą? Rozwiązań jest wiele.
Nagroda: 2-4 PA
Wykonali: Nicolas, Siergiej

3. Zwyczajny, spokojny dzień. Wybierasz się na przechadzkę w góry. Są one strome i na pewno nie należą do bezpiecznych. To cię jednak nie zniechęca. Po ok. 3 godzinach, kiedy chcesz już wracać, zatrzymuje cię burza. Ciska piorunami i leje jak z cebra. Kryjesz się więc w pobliskiej, tajemniczej jaskini. Co tam znajdziesz, a może kogo tam znajdziesz? Wybór należy do ciebie!
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali: Esalien, Mercer, Nicolas, Siergiej

4. Wędrujesz po gaju. Jest piękny, jesienny dzień. Liście zabarwione są na wszelakie ciepłe barwy. Zbierasz grzyby i nagle słyszysz śpiew. Zagłębiasz się w las i widzisz dziewczę w bieli z wiankiem kwiatów na głowie. Zbiera jagody. Wychodzisz z ukrycia, a ona biegnie przez las. Gonisz ją, aż gubisz się w puszczy, nawet nie spodziewałeś się, że gaj to w rzeczywistości puszcza. Nie pamiętasz skąd przyszedłeś. Wciąż słyszysz tylko ten śpiew. Szukasz osoby od której pochodzi. Znajdujesz się nad jeziorem, a ona stoi po drugiej stronie, śpiewając razem z kilkoma innymi. Jak poprowadzisz dalej historię? To już zależy od ciebie.
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali: Jericho

5. Leżysz na łące, wśród wysokich traw falujących pod wpływem wiatru. Nieopodal rolnicy zaczynają wykopki ziemniaków. Ty natomiast oddajesz się rozmyślaniom. Południowe słońce grzeje delikatnie twoją skórę zasypiasz. Kiedy się budzisz ze zdumieniem stwierdzasz, że zniknęła twoja torba z pieniędzmi. Na łące widzisz pastuszka z owcami. Czy to on ukradł twoją torbę, a może to ktoś jeszcze inny? Ty tworzysz tę historię.
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali:

6.  Jest zwykły dzień. Wracasz do domu, otwierasz swoją torbę a w niej znajdujesz tajemniczy, złoty medalion o opływowym kształcie i dziwnymi mechanizmami, których na początku nie wiesz jak otworzyć. Po wielu próbach i zagłębianiu się w system, jakim funkcjonuje udaje Ci się go otworzyć i odkryć ukrytą w nim mapę. Wyruszasz zaznaczonym szlakiem i tylko ty wiesz, co znajdziesz na końcu tej podróży…
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali: Rin

*7. Każdy obdarzony mocą musi jakoś odkryć swój dar, zaczyna się to już u małych dzieci, przeważnie powyżej piątego roku życia, w przypadku potomków Unodiasa, często wcześniej. Tak, więc jak to było w twoim wypadku? Być może spowodowało to jakieś szkody, a może przeciwnie, przebiegło spokojnie? Jedno jest pewne, każda taka historia jest inna.
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali:

8. Przyjemnie spędzasz czas w karczmie, popijając swój ulubiony trunek i grając w karty. Przysiadają się do ciebie różni ludzie, większości nie znasz. Pijecie coraz więcej...
Nagle budzisz się w ciemnym, zimnym pomieszczeniu. Jesteś związany i zakneblowany – nie masz szans się ruszyć. Po kilku godzinach (dniach? tygodniach?) przychodzą po ciebie ubrani na czarno, zamaskowani ludzie i wyprowadzają cię z więzienia. Kim są? Czego od ciebie chcą? Jak się skończy ta historia? Ogranicza cię jedynie wyobraźnia!
Nagroda: 1-4 PA
Wykonali: Mercer

9. Jest spokojny dzień, idziesz gościńcem w stronę Twierdzy Magii. Prószy śnieg, a droga przejeżdżają od czasu do czasu konie ciągnące ciężkie drewniane wozy. Jednym słowem zwykły dzień, jakich pełno. Jednak, gdy zdaje się już, ze nic ciekawego się nie wydarzy, na twojej drodze staje niski, garbaty człowiek i wyciąga spod wełnianego płaszcza księgę. Nic nie mówiąc wpycha ci ją do rąk i znika, jakby nigdy go nie było. Nie wiesz nic o księdze i postanawiasz ja zbadać, ale czy uda Ci się odkryć jej tajemnice.
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali:

10. Jechałeś właśnie gościńcem, gdy nagle złapał Cię deszcz. Nie ulewa, jednak jazda stała się nieprzyjemna i uznałeś za stosowne gdzieś poczekać na poprawę pogody. Jeden chłop pozwolił Ci się schronić w jego stodole. Skuliłeś się na sianie, otulony płaszczem, i nagle przez głowę zaczęły Ci się przewijać wspomnienia z dzieciństwa...
Nagroda: 1-3 PA
Wykonali: Siergiej

UWAGA:
Treści questów nie można zmieniać, ani zlecać ich dokończenie innym członkom. Ilość PA przyznana w nagrodę zależy od tego, jak napiszesz stylistycznie, a także od długości i ciekawości twojego opowiadania. Po za tym questy nie mają wpływu na twoje opowiadania (chyba, że chcesz) i mogą się dziać w przeszłości.
 * Questy oznaczone gwiazdką są questami druidzkimi, to znaczy, że jeśli nie jesteś Asalem nie możesz go wykonać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz